Flesksibelt Escape RoomUtvikling av et rammeverk med utskiftbare deler for ulike vanskelighetsgrader.
Vitensenteret Innlandet ønsker å utvikle et eget escape rom innen matematikk. Dette skal være en del av deres prosjekt innen matematikk i 2026. Rommet må ha fleksible løsninger slik at det kan tilpasses både forskjellige alderstrinn (skole) og fritidsbesøkende. Begge deler vil være forhåndsbookede grupper. Vitensenteret bygger det aller meste selv, og har meget dyktige ansatte på verkstedet som vil kunne bygge det som utvikles.
Brief
Min rolle i dette prosjektet var hovedsakelig gjennomføringen av pirat prototypingen. Vi samarbeidet med i innsiktsfasen og brukertesting, men sammen med Deborah hadde vi ansvaret for å eventuelle deler med pirat tema. Jeg fullførte sammensettingen av Katalogen som var vår endelige løsning.
Min rolle
Samarbeidspartnere
Deborah Ognøy, Marie Løset Lindholm og Andrea Alvik
Tidsperiode
Våren 2026
Prosjekt
Bachelorprosjekt
Emne
IDG3910 Bacheloroppgave BIXD
Designprosess og metoder
Gjennom dette prosjektet ble Double Diamond brukt som prosessmodell
Forstå
Intervjue
Skrivebordanalyse
Feltstudier
Definere
Affinity diagram
Workshop 1
Moodboards
Stoyboards
Crazy 8
Negativ brainstorming
Workshop 2
Utvikle
Lo-fi prototyping
Brukertesting
Levere
Mid-fi prototyping
Forstå
Intervjue
For å fordype oss mer i læren om matematikk og hvordan dette kan brukes i et escape room, gjennomførte vi tre kvalitative intervjuer med totalt fem deltakere. Deltakerne inkluderer: en lektorstudent i realfag som skriver masteroppgave med fokus på escape room, to universitetslektorer ved institutt for lærerutdanning, fagseksjon for matematikk på NTNU, samt to ansatte på Matematikksenteret.
Skrivebordsanalyse
Vi undersøkte tema escape room via flere akademiske kilder. Noen av temaene handlet om gameification av læring og effekten escape room hadde på motivasjon, samarbeid og engasjement.
Feltstudier
For å få innsikt i hvordan ulike elementer i escape room-spill kan påvirke samarbeid og motivasjon, gjennomførte vi feltstudier med oss selv som brukere. Disse spillene var brettspillet “EXIT: Faraos gravkammer” og to kortspill i ulik vanskelighetsgrad, “Unlock! Doo-Arann's Dungeon” og “Unlock! Secrets of the Octopus". I tillegg utførte vi et tradisjonelt escape room, og fangene på fortet
Definere
Affinity diagram
Vi samlet innsikten fra alle intervjuene og skrivebordsundersøkelsen, før vi delte dem inn i grupper hvor innholdet hadde samme tema, for organisering. Diagrammet ble delt inn i sju kategorier
Hovedfunn
Læring
Lurt å bygge escape rommet opp etter kjerneelemntene i læringsplanen
Utforsking og problemløsning (denne delen passer best)
Modelering og anvending
Resornering og argumentasjon
Escape rooms i undervisning brukes hovedsakelig for å gjenta eller anvende fagstoff i praksis
Escape room-metoden bør suppleres med refleksjon og oppfølging for å forsterke læring
Svakere elever har fokus på matte generelt, neste nivå er matte i situasjoner med problemløsning
Motivasjon/Engasjement
Escape room økte elevenes engasjement og tilstedeværelse
Varierte oppgaver tilpasset ferdighetsnivå og læringsstil styrker deltakelse og forståelse
Konkurranse og tidspress bidro til motivasjon og fokus, men kan hemme dyp læring hos noen
Tydelige tilbakemeldinger og progresjonssignaler (låser, hint, poeng) kan opprettholde motivasjon
Relevante og interessante temaer økte motivasjon, spesielt for elever som vanligvis ikke liker faget
Sosiale forstyrrelser kan redusere læringseffekt
Oppgavetyper og deltakelse på ulike nivåer
Opgaver bør differensieres etter elevenes ferdighetsnivå (svak, middels, sterk) for progresjon og mestring
Utforskende oppgaver og praktiske aktiviteter (fysisk interaksjon og logikk) øker engasjement og deltakelse
Balansen mellom logikkoppgaver og fagspesifikke spørsmål er viktig
Starteroppgaver (“grubliser”) aktiverer elever og skaper interesse for temaet
Spill og interaktive aktiviteter øker motivasjon og engasjement
Tilpasning til alder, forkunnskaper og tema er avgjørende for suksess
Studiet av Escape room
Bedre resultat enn digitale spill
Fungerer som evalurering i lærings oppfatning
Analysering på gamifserte strategier
Elever opplever matematikk som kjedelig
Brukes til å gjøre læring motiverende, engasjerende og samarbeidsorientert
Samarbeid og gruppesammensetning
Gruppestørresle er en faktor på deltakesle
Variasjon i medlemmer hjelper motivasjon
Definere roller
Funker best på elever med forkunnskaper
Samarbeid er varierende
Elever med lav motivasjon burde ikke ble satt sammen
Samarbeid leder til økt læring og glede
Positive effekter
Escape Rooms i undervisning har vist økt engasjement og samarbeid
Læringseffekten er lite dokumentert til tross for økt motivasjon, samarbeid, kreativitet og samarbeid.
Negative effekter
Ressursbegrensing og konkurranse skapte utfordinger
Samarbeid hadde lite effekt på motivasjon
Studenter opplevde frustrasjon og stress
Escape room kun tilpasset er rom
Workshop 1
Vår oppdragsgiver stilte seg til disposisjon for gjennomføring av workshops. De har flere ansatte med pedagogisk utdanning og erfaring fra å jobbe som lærere på både barneskolen, ungdomsskolen, og videregående skole. På denne workshopen tok vi i bruk metodene brainwriting og brainstorming.
Moodboards
Vi brukte moodboards for å utforske den overordnede stemningen og retningen for de fire forskjellige konseptene til escape roomene.
Romskip
Pirat
Rens vannet
Fabrikken
Storyboards
Basert på temaene som ble utforsket med moodboards, utforske de individuelle rommenes historie, struktur og progresjon, samt hvilke oppgaver som skulle løses.
Romskip
Pirat
Rens vannet
Fabrikken
Crazy 8
Crazy 8 ble brukt for rask generering av ideer til utskiftbare deler.
Negativ brainstorming
Negativ brainstorming ble brukt for å avdekke potensielle utfordringer og svakheter ved ideene våre, noe som ellers ikke nødvendigvis ville blitt synlig gjennom tradisjonell problemløsning.
Fysiske/praktiske utfordringer
Ting som ikke sitter fast eller er lett synlige bak skjulesteder
For store eller uhåndterlige deler som er vanskelig å skifte ut alene
Delene er plassert for høyt eller er vanskelig å se
Dårlig utforming generelt, inkludert usynlige eller uleselige deler
Materialvalg som har dårlig holdbarhet
Delene er for skarpe og kan føre til skade
Delene kan ikke låses, og deltakerne kan endre på dem
Små deler som er lett å ødelegge, stjele eller svelge
Mange utskiftbare deler må lagres utenfor rommet, noe som gjør vedlikehold tidkrevende
Pedagogiske/brukerrelaterte utfordringer
Oppgavene er for vanskelige eller for enkle, og deltakerne klarer ikke løse dem og bruker for lang tid
Oppgavene krever fysisk styrke, klatring eller utholdenhet
Deltakerne må sitte stille over lengre tid for å løse oppgaver
Ikke alle deltakere får delta samtidig
Vanskelighetsgradene er inkonsekvente eller har forskjellige svar
Unike deler uten reserver gjør det vanskelig å reparere rommet
Observasjon/strategi
At gjenstander/hint som er forsøkt gjemt blir lett funnet
Ikke gi deltakerne noe som kan permanent ødelegge rommet (f.eks. tusj)
Workshop 2
På denne workshopen tok vi i bruk en egenlagd variant av metoden “How might we” i kombinasjon med brainstorming
Utvikle
Lo-fi prototyping
Vi lagde lo-fi prototyper av de ulike utskiftbare delene for å teste konseptene og avdekke hva som fungerte og ikke. Lo-fi prototypingen fokuserte på enkle prototyper av papp og papir som skulle lett visualisere hvordan en løsning kunne se ut. Pirat og Fabrikken var ideene som ble fokusert på videre i prosjektet.
Skyvedør
Skyvehjul
Malerier man flytter
Luke/dør som åpner
Skuffer og skap
Kodenøkkel
Kodeord
Kryptekst
Skattekiste
Kontrollpanel
Nøkkelpuslespill
Skyvepuslespill
Tallrekke
Programmering-oppgave
Brukertesting
Brukertestingen ble gjennomført som to ulike tester med forskjellig hensikt. En var å undersøke om brukerreisen gjennom rommet var gjennomførbar, og den andre testet de utskiftbare delene, og undersøkte om de var intuitive å forstå og skifte ut, og om de forsto hvilke deler som hørte til de ulike oppgavene.
Gjennomførbarhet/pirat
Instruksjonene på loggen var vanskelige å tolke, og de misforsto flere av dem og dro til feil sted. De kom derimot til rett resultat til slutt, det hjalp å være to om dette
Gruppen prøvde å lukke pulten og endre kompasset for å få den til å låse seg igjen, for å skape kaos og ødelegge litt for de andre i gruppa
Gruppen ignorerte hintet i nøkkelkista og begynte å gjette kodeordet. De fant morsekoden og bildet ved å lete rundt i rommet, og forsto ikke hintet med bildet i bunn av nøkkelkista. Dette kan skyldes at bildet manglet farger og ikke skilte seg ut
Gruppen forsto ikke at symboloppgavene hørte sammen med pinsene før de fikk hint, fortsto heller ikke sammenhengen med den
Fant krypteksten før koden og prøvde å gjette ordet uten å ha løst oppgaven først
Navigasjonen med kart og logg skapte litt forvirring og hen gjorde feil rute, men kom fortsatt frem til riktig resultat. «Rev» ble tolket som dyret rev og ikke korallrev som var intensjonen
Kompass‑skyvehjulet og hvordan det hang sammen med kartet ble forstått raskt
Rommet som helthet ble opplevd som forståelig. Det krevde tenking og ga rom for frustrasjon, noe som var positivt
Sammenhengen mellom kryptekst og maleri var uklart, fordi tegningene var for enkle til å se sammenhengen
Det var passende mengde fysiske deler, og det var positivt med så mange taktile elementer. Lav bekymring for stjeling fordi delene er robuste og enkle å erstatte. Større deler kan brukes der risikoen er større
Utskiftbare deler/fabrikk
Kontrollpanelet ble plassert slik det ser ut når det er gjennomført, og de fikk beskjed om å resette det. Dette klarte de uten problemer, og glemte kun å lukke dørene til kontrollpanelet til slutt
Fikk beskjed om å skifte ut vanskelighetsgrad på brikkene fra større brikker til mindre. De forsto konseptet uten hindringer
De forsto hvor de skulle trykke for å resette skjermen med programmeringsoppgavene
Levere
Mid-fi prototyping
Mid-fi prototyping ble gjennomført for å teste og videreutvikle de funksjonene til de utskriftsbare delene mer konkret enn low-fidelity. Som en del av prototypingen tok vi inspirasjon fra spillet Sea of Thieves, utgitt av Rare Limited. Deler av denne fasen gikk også ut på å visualisere rommene i form av en 3D-modell, som ble gjennomført i spillet Sims 4, utgitt av Electronic Arts Inc.
Introduksjonsark
Loggbok
Kart
Mini-kart og pins
Skyvehjul
Nøkkelkiste
Kontrollpanel
Manual
Nøkkelpuslespill
Skyvepuslespill
Tallrekke
Programmeringsoppgave
Pirat 3D modell med Sims 4
Fabrikk 3D modell med Sims 4
Se flere prosjekter
the Amazeing Guide to Mustad
Et kart for å gjøre navigering av Mustad enklere for studentene
Torget
Design av app for å synliggjøre studentfrivilligheten på NTNU