Flesksibelt Escape Room

Utvikling av et rammeverk med utskiftbare deler for ulike vanskelighetsgrader.

Vitensenteret Innlandet ønsker å utvikle et eget escape rom innen matematikk. Dette skal være en del av deres prosjekt innen matematikk i 2026. Rommet må ha fleksible løsninger slik at det kan tilpasses både forskjellige alderstrinn (skole) og fritidsbesøkende. Begge deler vil være forhåndsbookede grupper. Vitensenteret bygger det aller meste selv, og har meget dyktige ansatte på verkstedet som vil kunne bygge det som utvikles.

Brief

Min rolle i dette prosjektet var hovedsakelig gjennomføringen av pirat prototypingen. Vi samarbeidet med i innsiktsfasen og brukertesting, men sammen med Deborah hadde vi ansvaret for å eventuelle deler med pirat tema. Jeg fullførte sammensettingen av Katalogen som var vår endelige løsning.

Min rolle

Samarbeidspartnere

Deborah Ognøy, Marie Løset Lindholm og Andrea Alvik

Tidsperiode

Våren 2026

Prosjekt

Bachelorprosjekt

Emne

IDG3910 Bacheloroppgave BIXD

Designprosess og metoder

Gjennom dette prosjektet ble Double Diamond brukt som prosessmodell

Forstå

  • Intervjue

  • Skrivebordanalyse

  • Feltstudier

Definere

  • Affinity diagram

  • Workshop 1

  • Moodboards

  • Stoyboards

  • Crazy 8

  • Negativ brainstorming

  • Workshop 2

Utvikle

  • Lo-fi prototyping

  • Brukertesting

Levere

  • Mid-fi prototyping

Forstå

Intervjue

For å fordype oss mer i læren om matematikk og hvordan dette kan brukes i et escape room, gjennomførte vi tre kvalitative intervjuer med totalt fem deltakere. Deltakerne inkluderer: en lektorstudent i realfag som skriver masteroppgave med fokus på escape room, to universitetslektorer ved institutt for lærerutdanning, fagseksjon for matematikk på NTNU, samt to ansatte på Matematikksenteret.

Skrivebordsanalyse

Vi undersøkte tema escape room via flere akademiske kilder. Noen av temaene handlet om gameification av læring og effekten escape room hadde på motivasjon, samarbeid og engasjement.

Feltstudier

For å få innsikt i hvordan ulike elementer i escape room-spill kan påvirke samarbeid og motivasjon, gjennomførte vi feltstudier med oss selv som brukere. Disse spillene var brettspillet “EXIT: Faraos gravkammer” og to kortspill i ulik vanskelighetsgrad, “Unlock! Doo-Arann's Dungeon” og “Unlock! Secrets of the Octopus". I tillegg utførte vi et tradisjonelt escape room, og fangene på fortet

Definere

Affinity diagram

Vi samlet innsikten fra alle intervjuene og skrivebordsundersøkelsen, før vi delte dem inn i grupper hvor innholdet hadde samme tema, for organisering. Diagrammet ble delt inn i sju kategorier

Hovedfunn

Læring

  • Lurt å bygge escape rommet opp etter kjerneelemntene i læringsplanen

    • Utforsking og problemløsning (denne delen passer best)

    • Modelering og anvending

    • Resornering og argumentasjon

  • Escape rooms i undervisning brukes hovedsakelig for å gjenta eller anvende fagstoff i praksis

  • Escape room-metoden bør suppleres med refleksjon og oppfølging for å forsterke læring

  • Svakere elever har fokus på matte generelt, neste nivå er matte i situasjoner med problemløsning

Motivasjon/Engasjement

  • Escape room økte elevenes engasjement og tilstedeværelse

  • Varierte oppgaver tilpasset ferdighetsnivå og læringsstil styrker deltakelse og forståelse

  • Konkurranse og tidspress bidro til motivasjon og fokus, men kan hemme dyp læring hos noen

  • Tydelige tilbakemeldinger og progresjonssignaler (låser, hint, poeng) kan opprettholde motivasjon

  • Relevante og interessante temaer økte motivasjon, spesielt for elever som vanligvis ikke liker faget

  • Sosiale forstyrrelser kan redusere læringseffekt

Oppgavetyper og deltakelse på ulike nivåer

  • Opgaver bør differensieres etter elevenes ferdighetsnivå (svak, middels, sterk) for progresjon og mestring

  • Utforskende oppgaver og praktiske aktiviteter (fysisk interaksjon og logikk) øker engasjement og deltakelse

  • Balansen mellom logikkoppgaver og fagspesifikke spørsmål er viktig

  • Starteroppgaver (“grubliser”) aktiverer elever og skaper interesse for temaet

  • Spill og interaktive aktiviteter øker motivasjon og engasjement

  • Tilpasning til alder, forkunnskaper og tema er avgjørende for suksess

Studiet av Escape room

  • Bedre resultat enn digitale spill

  • Fungerer som evalurering i lærings oppfatning

  • Analysering på gamifserte strategier

  • Elever opplever matematikk som kjedelig

  • Brukes til å gjøre læring motiverende, engasjerende og samarbeidsorientert

Samarbeid og gruppesammensetning

  • Gruppestørresle er en faktor på deltakesle

  • Variasjon i medlemmer hjelper motivasjon

  • Definere roller

  • Funker best på elever med forkunnskaper

  • Samarbeid er varierende

  • Elever med lav motivasjon burde ikke ble satt sammen

  • Samarbeid leder til økt læring og glede

Positive effekter

  • Escape Rooms i undervisning har vist økt engasjement og samarbeid

  • Læringseffekten er lite dokumentert til tross for økt motivasjon, samarbeid, kreativitet og samarbeid.

Negative effekter

  • Ressursbegrensing og konkurranse skapte utfordinger

  • Samarbeid hadde lite effekt på motivasjon

  • Studenter opplevde frustrasjon og stress

  • Escape room kun tilpasset er rom

Workshop 1

Vår oppdragsgiver stilte seg til disposisjon for gjennomføring av workshops. De har flere ansatte med pedagogisk utdanning og erfaring fra å jobbe som lærere på både barneskolen, ungdomsskolen, og videregående skole. På denne workshopen tok vi i bruk metodene brainwriting og brainstorming.

Moodboards

Vi brukte moodboards for å utforske den overordnede stemningen og retningen for de fire forskjellige konseptene til escape roomene.

Romskip

Pirat

Rens vannet

Fabrikken

Storyboards

Basert på temaene som ble utforsket med moodboards, utforske de individuelle rommenes historie, struktur og progresjon, samt hvilke oppgaver som skulle løses.

Romskip

Pirat

Rens vannet

Fabrikken

Crazy 8

Crazy 8 ble brukt for rask generering av ideer til utskiftbare deler.

Negativ brainstorming

Negativ brainstorming ble brukt for å avdekke potensielle utfordringer og svakheter ved ideene våre, noe som ellers ikke nødvendigvis ville blitt synlig gjennom tradisjonell problemløsning.

Fysiske/praktiske utfordringer

  • Ting som ikke sitter fast eller er lett synlige bak skjulesteder

  • For store eller uhåndterlige deler som er vanskelig å skifte ut alene

  • Delene er plassert for høyt eller er vanskelig å se

  • Dårlig utforming generelt, inkludert usynlige eller uleselige deler

  • Materialvalg som har dårlig holdbarhet

  • Delene er for skarpe og kan føre til skade

  • Delene kan ikke låses, og deltakerne kan endre på dem

  • Små deler som er lett å ødelegge, stjele eller svelge

  • Mange utskiftbare deler må lagres utenfor rommet, noe som gjør vedlikehold tidkrevende

Pedagogiske/brukerrelaterte utfordringer

  • Oppgavene er for vanskelige eller for enkle, og deltakerne klarer ikke løse dem og bruker for lang tid

  • Oppgavene krever fysisk styrke, klatring eller utholdenhet

  • Deltakerne må sitte stille over lengre tid for å løse oppgaver

  • Ikke alle deltakere får delta samtidig

  • Vanskelighetsgradene er inkonsekvente eller har forskjellige svar

  • Unike deler uten reserver gjør det vanskelig å reparere rommet

Observasjon/strategi

  • At gjenstander/hint som er forsøkt gjemt blir lett funnet

  • Ikke gi deltakerne noe som kan permanent ødelegge rommet (f.eks. tusj)

Workshop 2

På denne workshopen tok vi i bruk en egenlagd variant av metoden “How might we” i kombinasjon med brainstorming

Utvikle

Lo-fi prototyping

Vi lagde lo-fi prototyper av de ulike utskiftbare delene for å teste konseptene og avdekke hva som fungerte og ikke. Lo-fi prototypingen fokuserte på enkle prototyper av papp og papir som skulle lett visualisere hvordan en løsning kunne se ut. Pirat og Fabrikken var ideene som ble fokusert på videre i prosjektet.

Skyvedør

Skyvehjul

Malerier man flytter

Luke/dør som åpner

Skuffer og skap

Kodenøkkel

Kodeord

Kryptekst

Skattekiste

Kontrollpanel

Nøkkelpuslespill

Skyvepuslespill

Tallrekke

Programmering-oppgave

Brukertesting

Brukertestingen ble gjennomført som to ulike tester med forskjellig hensikt. En var å undersøke om brukerreisen gjennom rommet var gjennomførbar, og den andre testet de utskiftbare delene, og undersøkte om de var intuitive å forstå og skifte ut, og om de forsto hvilke deler som hørte til de ulike oppgavene.

Gjennomførbarhet/pirat

  • Instruksjonene på loggen var vanskelige å tolke, og de misforsto flere av dem og dro til feil sted. De kom derimot til rett resultat til slutt, det hjalp å være to om dette

  • Gruppen prøvde å lukke pulten og endre kompasset for å få den til å låse seg igjen, for å skape kaos og ødelegge litt for de andre i gruppa

  • Gruppen ignorerte hintet i nøkkelkista og begynte å gjette kodeordet. De fant morsekoden og bildet ved å lete rundt i rommet, og forsto ikke hintet med bildet i bunn av nøkkelkista. Dette kan skyldes at bildet manglet farger og ikke skilte seg ut

  • Gruppen forsto ikke at symboloppgavene hørte sammen med pinsene før de fikk hint, fortsto heller ikke sammenhengen med den

  • Fant krypteksten før koden og prøvde å gjette ordet uten å ha løst oppgaven først

  • Navigasjonen med kart og logg skapte litt forvirring og hen gjorde feil rute, men kom fortsatt frem til riktig resultat. «Rev» ble tolket som dyret rev og ikke korallrev som var intensjonen

  • Kompass‑skyvehjulet og hvordan det hang sammen med kartet ble forstått raskt

  • Rommet som helthet ble opplevd som forståelig. Det krevde tenking og ga rom for frustrasjon, noe som var positivt 

  • Sammenhengen mellom kryptekst og maleri var uklart, fordi tegningene var for enkle til å se sammenhengen

  • Det var passende mengde fysiske deler, og det var positivt med så mange taktile elementer. Lav bekymring for stjeling fordi delene er robuste og enkle å erstatte. Større deler kan brukes der risikoen er større

Utskiftbare deler/fabrikk

  • Kontrollpanelet ble plassert slik det ser ut når det er gjennomført, og de fikk beskjed om å resette det. Dette klarte de uten problemer, og glemte kun å lukke dørene til kontrollpanelet til slutt

  • Fikk beskjed om å skifte ut vanskelighetsgrad på brikkene fra større brikker til mindre. De forsto konseptet uten hindringer

  • De forsto hvor de skulle trykke for å resette skjermen med programmeringsoppgavene

Levere

Mid-fi prototyping

Mid-fi prototyping ble gjennomført for å teste og videreutvikle de funksjonene til de utskriftsbare delene mer konkret enn low-fidelity. Som en del av prototypingen tok vi inspirasjon fra spillet Sea of Thieves, utgitt av Rare Limited. Deler av denne fasen gikk også ut på å visualisere rommene i form av en 3D-modell, som ble gjennomført i spillet Sims 4, utgitt av Electronic Arts Inc.

Introduksjonsark

Loggbok

Kart

Mini-kart og pins

Skyvehjul

Nøkkelkiste

Kontrollpanel

Manual

Nøkkelpuslespill

Skyvepuslespill

Tallrekke

Programmeringsoppgave

Pirat 3D modell med Sims 4

Fabrikk 3D modell med Sims 4

Se flere prosjekter

the Amazeing Guide to Mustad

Et kart for å gjøre navigering av Mustad enklere for studentene

Torget

Design av app for å synliggjøre studentfrivilligheten på NTNU